有人問到我在 personal profile - about me 放的那句 " It is not what you claim, but what you do, that defines you.",是不是有種「以成就來評論一個人的價值」的意思。我說,基本上那句話放在那個位置的意思很簡單:「與其聽我自己說 about me,不如看看我做了些什麼,然後你自己決定 what is about me」。
這句話是修改自電影 Batman Begins 的台詞。場景是 Bruce Wayne 經過多年的自我放逐,回到了 Gortham City,表面上過著紙醉金迷的生活。當他的青梅竹馬玩伴對他的行為感到憤怒,他企圖解釋道:「我還是以前的那個我....」,然後美女檢察官就撂下這句話,"It's not who you are underneath, but what you do, that defines you."。(整段對白可以看這裡。)
我喜歡這句話,有幾個不同層次的原因。
最簡單的,只是因為想勉勵自己少說多做,多少有點「坐而言不如起而行」的味道,畢竟理想說得再怎麼天花亂墜,都不如去完成它來得實際。如果做不到,說再多也只是空話,我想勉勵自己別再浪費太多時間在空話的陳述跟爭辯上。
再者,套用電影的場景,一個人行為背後所基於的種種幽微動機或難言之隱,跟別人要怎麼詮釋、如何看待,其實永遠是有距離的。別人終究不是我肚子裡的蛔蟲,我的多方考慮、反覆思索其他人當然不會知道,人家看到的僅只是我的行為表象而已。了解這個差異的必然性與成因,其實也是更深入了解自己與他人的必經之路。
這句話在另一個層次上,也是用來提醒我自己,該時時用客觀的眼光來審視自己,而不要主觀的把自己想得太美好,甚至要求別人也該把我想成如此美好,才算是了解我。
這些是我從自己經驗中細細體會出的心得,其中蜿蜒曲折的心路歷程,亦不足為外人道也。
最後,這句話是個與 "esse precedes essence" 相似的說法,也恰好跟 blog 的名稱,"esse, of something...." 某種程度上有著互相呼應的作用。不過講得這麼白,好像就沒有美感了.... :-p
我想或許該稍微修改一下這句話,把第二人稱改為第一人稱,免得誤會。
2006/12/30
2006/12/27
雜誌專訪產生器 beta
之前介紹了一個學術論文產生器: SCIgen,發現也有人搞了個中文版 「雜誌專訪產生器 beta」,不過試了幾次之後,發現各篇的 variation 很小,可能是資料庫的文章跟句型還不夠多吧。
做編採的朋友請小心了,這種工具有一天可是會取代閣下的飯碗的,in 30 years, I think.
以下是本人的專訪,請隨便看看(我好像在前幾期的商周看過這篇,只是替換了其中的幾個人名、形容詞):
做編採的朋友請小心了,這種工具有一天可是會取代閣下的飯碗的,in 30 years, I think.
以下是本人的專訪,請隨便看看(我好像在前幾期的商周看過這篇,只是替換了其中的幾個人名、形容詞):
敢賭、夠狠 秘鵰絕境大翻身
—他,掌握了冰島雁鴨、加拿大白鵝羽毛製成軟體的主要產量,1年加工生產的軟體重量,相當於一座巴黎鐵塔,這一切,全起源於家族給他的影響。
作者:何飛澎
九月,花旗環球金融集團一年一度的資訊投資論壇,在紐約盛大召開。
在連續三週的議程中,包括麻吉椰奶、SSS-SCI、矗電等來自全球的資訊專業代工製造服務大廠,也陸續登台向上百位投資法人與客戶演說。
除了各自擘劃對未來競爭的信心外,這些大廠跟往年很不一樣的是,它們今年不約而同地都說要向一位強悍的競爭者學習,那就是每年受邀前來演說都缺席的經營巨人—人稱資深系統管理員的雲州大儒俠工作室總裁秘鵰。
秘鵰這位在二十世紀名氣還不甚響亮的人物,在今年本刊的標竿企業調查中,一舉摘下「企業家最佩服的企業家」第一名。
稍不留神,看的崛起還真像一夕成名。在前年之前,翻開本刊一千大企業調查,前十大企業還看不到雲州大儒俠工作室集團這個名字,但在去年開始,雲州大儒俠工作室就從此盤踞國內最大民營企業榜首。
也不過才三年前,秘鵰還對外宣稱要在五年內成為全球五大軟體廠之一。結果三年後,雲州大儒俠工作室就以四二一六億台幣的年營收,成為全球資訊產業的龍頭。
「I say hey, what is going on」
七年級前段的秘鵰外表看起來五官端正,說話時洋溢著一種不修邊幅的神采。「那個時候環境實在是非常的步調緊湊。」秘鵰淺嚐了一口香氣四溢的白開水,拿起身邊的摺扇,打死三隻蚊子,接著說。「不過,就算環境是多麼的步調緊湊,我依然相信,『it is not what you claim, but what you do, that defines you. 』。」
秘鵰的座右銘是「I say hey, what is going on」,他便是靠著這樣的精神,刻苦走來。「我想最重要的,應該還是家庭給我的影響。什麼?你問我後母的事情?你知道,在台灣嘛,大家都有言論自由嘛,你要寫,我也不會、也沒有辦法阻止你。不過你想想,上次郭台銘去告聯合報的記者,也不用告到倒,光是假扣押三千萬就夠了。我也不想跟郭台銘比較什麼啦,不過老實說,我的錢好像也比郭台銘多那麼一點就是了。」秘鵰散發著不凡的樂觀與自信。
秘鵰出身於一個英俊瀟灑玉樹臨風的家庭,父親是陶比馬奎爾,母親則是亞曼達泰萍,從小灌輸秘鵰傳統英俊瀟灑玉樹臨風的教育,在大學時主修存在主義與後現代,同時也修習了俄、德、法、義、美、日、英、澳八國語文,在這樣一段平淡的日子中,秘鵰卻深深體會到了僵化教育體制下的不足。「這樣的日子,不是我要的!」在大學的第三年,秘鵰便著手創辦雲州大儒俠工作室。
作為陶比馬奎爾的兒女,他的辛酸沒人知。做得好,人家會說,就算他做的是資訊,可是還是歸功於他是陶比馬奎爾的兒女,是父親的庇佑;做得不好,人家說他是敗家子。壓力沈重的秘鵰,卻不躁進的從細節開始扎根。
不只如此,秘鵰的併標目標還瞄準—機場、公路、水電、橋樑。也就是說,秘鵰的企圖是,在未來,當你購物、存錢、看電視、打電話、上網,甚至,打開自來水、車行高速公路、搭飛機起降……,每一個動作,都是雲州大儒俠工作室所生產的商品。
你死我活,夾縫求生
即使創業時成績耀眼,然而,往往是天不從人願,在開始的第一年中,秘鵰的父親就不幸租到了恐怖錄影帶,被馬桶裡走出的貞子活活掐死,母親的手機則收到了鬼來電,姊姊在寫論文的時候不幸引用了一篇幸運論文,引用了這篇論文如果三個月後沒有別人引用你的論文,就會飛來橫禍,結果果然被油罐車撞成兩截;更悲慘的是妹妹,因為精神深受打擊,智力大幅減退,最後居然去報名了我愛嘿澀會節目的美眉運動會單元。…儘管如此,這都不能夠動搖秘鵰堅持發展資訊產業的決心。
這時候秘鵰遇到了一生中最重要的伴侶—狗,帶領他開始閱讀《九陰真經》,給了他精神上的支持。「如果那時候沒有狗的話,我真的不知道我會怎麼辦,」秘鵰長長地嘆了一口氣,「那時候,我真的差點要去說謊了!」
「資訊就跟柔道一樣,不是一天可以練成的!」痛定思痛之後,秘鵰也對資訊從此有了更多的體悟。「但是,成功也不是一切。對我而言,這個世界上還有更重要的價值。」
秘鵰正要帶著雲州大儒俠工作室前往開曼群島發展。史艷文認識秘鵰已經長達十年之久,三年來,看到秘鵰怎樣一步一腳印走向成功。「認識這麼久,我必須要說,秘鵰,真的,他,真的很不簡單。」史艷文這麼說。
2006/12/26
虛擬世界中的心理學實驗
University College London : Cyberspace may overcome ethical constraints in experiments
UCL 最近發表了一份研究成果,Dept. of Computer Science 利用電腦虛擬人物,來驗證 Stanley Milgram 在1960年代對於「服從」(obedience) 行為的研究。
我大學時對這個系列的研究進行過 review,因為這個研究的結果雖然頗具意義,但是由於實驗過程造成了許多受試者的心理創傷,而引發了學者們對關於「人類行為」研究倫理上的探討。之後,進而成立了「人類受試者委員會」 (Human Subject Committee, 我知道這個翻譯很爛,but whatever) ,自此以降凡是以人類為受試者的研究(通常是心理學研究),都必須通過此委員會的審核才能進行,否則研究結果不予承認。
在此先簡述一下 Milgram 當年的研究(從我大學的報告 copy 下來再編修的):
囉唆了一堆歷史,來看看 40 年後的現在, 21 世紀之高科技版 obedience research。基本上,UCL 進行的是完全一樣的實驗,唯一的不同是這回「受害者」是個虛擬人物,所以受試者一看就知道是假的(想當然耳,決定要「電到底」比例也比 Milgram 的研究來得高囉);然而即便如此,還是有部分受試者拒絕對這個虛擬人物進行某種強度以上的電擊懲罰。撇開實驗結果的心理學詮釋不談,UCL 研究人員主要的目的,在於展示利用虛擬情境進行這種「極端情境」研究的可行性,以及避免研究倫理上爭議的可能性。
我個人是覺得,這種新的研究方法當然是立意良好,可以為「實驗設計基本教義派」找出新的道路,不過我個人覺得投入研究新的統計、機率模型的投資報酬率較高,讓研究人員可以用不完整的(=世界上大部分的)資料做出適度的推論。當然,我相信實驗設計的重要性,以及在這方面適度訓練對於邏輯、理性思考的幫助;然而實驗室研究在概化(generalization)上遭遇的困難,以及實驗過程中種種我們以為控制了、其實卻沒有的隱藏變項,終究還是要用比較 powerful 的統計模型來輔助。
Anyway,可以幫 Computer Science 找到更多的就業機會,總算也是好事一樁 ;-D
[Some reference about history]
UCL 最近發表了一份研究成果,Dept. of Computer Science 利用電腦虛擬人物,來驗證 Stanley Milgram 在1960年代對於「服從」(obedience) 行為的研究。
我大學時對這個系列的研究進行過 review,因為這個研究的結果雖然頗具意義,但是由於實驗過程造成了許多受試者的心理創傷,而引發了學者們對關於「人類行為」研究倫理上的探討。之後,進而成立了「人類受試者委員會」 (Human Subject Committee, 我知道這個翻譯很爛,but whatever) ,自此以降凡是以人類為受試者的研究(通常是心理學研究),都必須通過此委員會的審核才能進行,否則研究結果不予承認。
在此先簡述一下 Milgram 當年的研究(從我大學的報告 copy 下來再編修的):
本研究在實驗室的情境下,探討破壞性的服從行為。這個研究引起爭議的焦點在於:受試者事先並不知道隔壁遭受電擊的受害者其實是假裝的。當這些人事後想起自己所做出的殘酷行為時,問題就發生了,有些參與實驗的受試者之後甚至接受了多年的心理輔導,遲遲不能走出這個陰影。已因此,這種「極端情境」的研究在接下來的40年裡,原則上是被禁止的(也有人說,所以這40年的社會心理學研究都沒什麼重要、有重大 imapct 的發現)。
首先,受試者連同另一名受害者一同進入實驗室,被告知這是個兩人同時進行,關於「懲罰與學習」的研究,並和受害者進行抽籤,決定在實驗進行的過程中誰當教導者,誰當學習者。(由於受害者是實驗者的同謀,因此經由作弊,受試者總是當教導者。)
接下來,兩人進入不同的房間,看不見彼此,受試者被要求教導在隔壁房間的受害者記憶一些字彙,並在學習階段結束後,給予四選一的測驗。如果學習者在測驗中答錯的話,受試者會在實驗者的要求下,對受害者加以電擊,並依錯誤的次數增加電擊強度。
電擊的強度由15伏特到450伏特,每15伏特為間隔,共有30種強度,分類為:
1.輕微電擊(Slight Shock)
2.中度電擊(Moderate Shock)
3.強度電擊(Strong Shock)
4.高強度電擊(Very Strong Shock)
5.強烈電擊(Intense Shock)
6.極強烈電擊(Extreme Intensity Shock)
7.危險:嚴重電擊(Danger:Severe Shock)
8.X X X
9.X X X
這裡有個小小的 trick:受害者其實並未真的接受到電擊,但是會裝作受到電擊。在進行到300伏特後,受害者會撞擊牆壁,讓受試者聽見,並且持續一段時間不作答(就是演得很慘的意思啦)。
這個實驗所測量的主要變項,是受試者在進行到哪種電擊的強度時,會拒絕再對受害人施予電擊。在進行實驗之前,受試者被告知他可以在實驗的任何時刻拒絕進行下去,而且不會損失他的權益(酬勞),因此,實驗者本身只是一個中性的權威,對受試者並沒有強制力。
實驗的結果相當出人意表。
首先,在沒有強制性權威、受害者明顯表現出痛苦的情況下,40名受試者當中有26人(65%)進行完所有 30 種強度的電擊。
其次,是受試者在進行實驗中所產生的緊張及各種壓力症狀,包括:顫抖、冒汗、及歇斯底里的笑….等。
Milgram 認為,雖然實驗本身並未將實驗者塑造成絕對的權威,但實驗本身的背景,例如:耶魯大學的聲譽、受試者領取酬勞自覺有責任完成實驗等,都會增強實驗者的權威性;而實驗者強調受害者「只會極端疼痛,不會造成永久傷害」,以及受試者認為受害者是自願參加、且在公平機會下抽到當學習者的,種種原因都加強了受試者願意服從的機會。
另外,作者對受試者在實驗中所產生的壓力症狀,也做了一些討論。他認為這些壓力來自於「命令」與「自身意願」相衝突所產生,雖然大多數人最後選擇服從權威,但從事該行為仍是違反其意志的,才產生各種壓力的症狀。
囉唆了一堆歷史,來看看 40 年後的現在, 21 世紀之高科技版 obedience research。基本上,UCL 進行的是完全一樣的實驗,唯一的不同是這回「受害者」是個虛擬人物,所以受試者一看就知道是假的(想當然耳,決定要「電到底」比例也比 Milgram 的研究來得高囉);然而即便如此,還是有部分受試者拒絕對這個虛擬人物進行某種強度以上的電擊懲罰。撇開實驗結果的心理學詮釋不談,UCL 研究人員主要的目的,在於展示利用虛擬情境進行這種「極端情境」研究的可行性,以及避免研究倫理上爭議的可能性。
我個人是覺得,這種新的研究方法當然是立意良好,可以為「實驗設計基本教義派」找出新的道路,不過我個人覺得投入研究新的統計、機率模型的投資報酬率較高,讓研究人員可以用不完整的(=世界上大部分的)資料做出適度的推論。當然,我相信實驗設計的重要性,以及在這方面適度訓練對於邏輯、理性思考的幫助;然而實驗室研究在概化(generalization)上遭遇的困難,以及實驗過程中種種我們以為控制了、其實卻沒有的隱藏變項,終究還是要用比較 powerful 的統計模型來輔助。
Anyway,可以幫 Computer Science 找到更多的就業機會,總算也是好事一樁 ;-D
[Some reference about history]
Milgram, S.(1963). Behavioral study of obedience. Journal of Abnormal and Social Psychology, 67, 371-378.
Blass, T.(1991). Understanding behavior in the Milgram obedience experiment: the role of personality, situations, and their interaction. Journal of Personality and Social Psychology, 13, 398-413.
2006/12/23
[Speech]The Future of "Computer * "
在逛 IEEE ,想要決定該加入哪個 society 時,無意間看到的,IEEE 60 週年紀念大會中 Dr. Yale N. Patt 的演講。(跟著連結可以連到演講的影片、錄音跟投影片,無料下載)
先自首,我不是搞 Computer Architecture 的,連基礎課都沒上過,所以我沒聽說過 Yale N. Patt 的大名 orz。不過根據網頁上的介紹,此人可是大有來頭,現在主流 CPU 的核心架構中好幾項關鍵技術都是根據他的研究成果發展而來,應該也算是宗師級的人物了(想必 IEEE 也不會在 60 週年紀念隨便請個像我這種路人甲乙去演講吧?)。
一小時的演講內容,主要包含了兩個主題: Computer Architecture 的未來發展,以及 Computer Engineering / Science Education。前者主要是對於 Web 時代的來臨,許多人懷疑搞硬體究竟還有沒有未來(以及如果有,在哪裡?)的解惑;後者則是演講者長年投入教學,對於越來越少學生願意投入 Computer Engineering and Science 的一些看法。我聽著聽著是覺得非常enjoy,演講中除了老美的諷刺型幽默,還有不少相當有趣的見解。
關於計算機架構,我不是此道中人,所以也沒啥好說的,但是演講中剛好也提到 super-scalar + X,這種異質多核心的架構,跟前一篇講 AMD APU 的想法恰好是相似的(不過 AMD 的技術發表是在這個演講之後,所以是不是受到什麼啟發就不得而知了)。
有趣的是,Patt 在演說中試著回答 "is computer architecture dead? " 這個問題,跟我高中時一直聽見藝文界人士談論「文學已死?」的問題,似乎又有一種時空錯置的詭異感覺。不過在這個高速變動的時代, continuing pushing the next issue, long tail, ....etc,其實已經預示了這種話題的重複出現,頻率提高,以及永遠不會成真。但這又是另一個話題了,在此暫且按過不表。
至於 computer education,Patt提出了相當有趣的看法。目前在 computer engineering/science 的入門教育,有兩種主要的主張:top-down and bottom-up,前者主張應該直接由物件導向開始,因為科技日新月異,沒有必要把學生的時間浪費在永遠不會用到的細節上;後者則是認為應該從最基礎的細節開始,穩紮穩打的一步一步往上爬。Patt 是 bottom-up 的支持者,認為主張 top-down 的人根本是想 top-up ,只想要學生可以在短時間內變成「有生產力」。
他認為,所謂的 engineering 基本上就是一種 design 的活動,是一種利用現今已知的科技 (technology),設計出可以滿足人類需求 (demand) 的介面 (interface)。所以工程師的訓練,重點在對於科技原理有深刻的理解,並且具備將這些科技應用在實際問題上的能力。基於這樣的認知,Patt 覺得應該 computer education 應該要讓學生了解最基礎的知識,並且具有實作的能力,而進階、抽象的知識必須建立在這些基礎之上。像「物件導向」這種連教的人都不見得有什麼深刻認識的主題,著實不應該放在學電腦程式的第一門課中,而他也簡述了自己在大一 introduction to programming 課程中的作法。
當然,這種「學校應該教些什麼」、「該怎麼教」的爭論,一向是公說公有理、婆說婆有理,而且每個學生的觀感也有所不同(相信上過史英應用數學的人大概都能體會這一點)。不過我想真正可貴的,是這樣一個允許各種不同想法相互討論、實驗的開放環境,以及這些真的想要啟發學生學習興趣、提升學生能力的教師們。
期待有朝一日,我們的教育是可以依照每個學生的不同特質,來使用適合於他的教學方式。
先自首,我不是搞 Computer Architecture 的,連基礎課都沒上過,所以我沒聽說過 Yale N. Patt 的大名 orz。不過根據網頁上的介紹,此人可是大有來頭,現在主流 CPU 的核心架構中好幾項關鍵技術都是根據他的研究成果發展而來,應該也算是宗師級的人物了(想必 IEEE 也不會在 60 週年紀念隨便請個像我這種路人甲乙去演講吧?)。
一小時的演講內容,主要包含了兩個主題: Computer Architecture 的未來發展,以及 Computer Engineering / Science Education。前者主要是對於 Web 時代的來臨,許多人懷疑搞硬體究竟還有沒有未來(以及如果有,在哪裡?)的解惑;後者則是演講者長年投入教學,對於越來越少學生願意投入 Computer Engineering and Science 的一些看法。我聽著聽著是覺得非常enjoy,演講中除了老美的諷刺型幽默,還有不少相當有趣的見解。
關於計算機架構,我不是此道中人,所以也沒啥好說的,但是演講中剛好也提到 super-scalar + X,這種異質多核心的架構,跟前一篇講 AMD APU 的想法恰好是相似的(不過 AMD 的技術發表是在這個演講之後,所以是不是受到什麼啟發就不得而知了)。
有趣的是,Patt 在演說中試著回答 "is computer architecture dead? " 這個問題,跟我高中時一直聽見藝文界人士談論「文學已死?」的問題,似乎又有一種時空錯置的詭異感覺。不過在這個高速變動的時代, continuing pushing the next issue, long tail, ....etc,其實已經預示了這種話題的重複出現,頻率提高,以及永遠不會成真。但這又是另一個話題了,在此暫且按過不表。
至於 computer education,Patt提出了相當有趣的看法。目前在 computer engineering/science 的入門教育,有兩種主要的主張:top-down and bottom-up,前者主張應該直接由物件導向開始,因為科技日新月異,沒有必要把學生的時間浪費在永遠不會用到的細節上;後者則是認為應該從最基礎的細節開始,穩紮穩打的一步一步往上爬。Patt 是 bottom-up 的支持者,認為主張 top-down 的人根本是想 top-up ,只想要學生可以在短時間內變成「有生產力」。
他認為,所謂的 engineering 基本上就是一種 design 的活動,是一種利用現今已知的科技 (technology),設計出可以滿足人類需求 (demand) 的介面 (interface)。所以工程師的訓練,重點在對於科技原理有深刻的理解,並且具備將這些科技應用在實際問題上的能力。基於這樣的認知,Patt 覺得應該 computer education 應該要讓學生了解最基礎的知識,並且具有實作的能力,而進階、抽象的知識必須建立在這些基礎之上。像「物件導向」這種連教的人都不見得有什麼深刻認識的主題,著實不應該放在學電腦程式的第一門課中,而他也簡述了自己在大一 introduction to programming 課程中的作法。
當然,這種「學校應該教些什麼」、「該怎麼教」的爭論,一向是公說公有理、婆說婆有理,而且每個學生的觀感也有所不同(相信上過史英應用數學的人大概都能體會這一點)。不過我想真正可貴的,是這樣一個允許各種不同想法相互討論、實驗的開放環境,以及這些真的想要啟發學生學習興趣、提升學生能力的教師們。
期待有朝一日,我們的教育是可以依照每個學生的不同特質,來使用適合於他的教學方式。
2006/12/19
AMD 的下一步,Fusion: heterogeneous multi-core
在湯姆大叔看到的新聞: Opinion: Can AMD reinvent the microprocessor?
標題挺聳動的,[AMD 代號 Fusion 的下一代 CPU ,將提前終結 multi-core 時代]?
Well, not exactly if you read the full article.
基於目前的電子產品主要的用途在於「影像」的處理,Fusion 將把 CPU 與 GPU 、南橋晶片整合在單一 處理器中,稱為 APU (accelerated processing unit)。一方面減少匯流排造成的頻寬限制,另一方面可以利用 GPU 的浮點運算效能(根據該報導表示 ATI R580 GPU 大約為目前高階雙核 CPU 的 10 倍,我沒有進一步求證)來提升整體運算效能。額外的好處是,對於行動運算裝置來說,減少了繪圖晶片和南橋的需求,系統配置可以更靈活,成本可以更低。
不過目前一切還在開發階段,實際產品要到 2008 年才會問世,並且以行動運算為主要市場。(內建的繪圖晶片大概永遠滿足不了 high-end user 的需要吧?)
就技術層面來說,將異質的處理器整合在單一晶片上當然跟目前的多核心技術不同,但是概念上是相近的,而 AMD-64 將記憶體控制整合進 CPU 內的成功經驗,應該是 AMD 目前信心滿滿的主因之一(雖然還要一年才會上市)。
我想 AMD 真正的突破是在於將[多核心]的配置模組化,未來遇到其他應用時,隨時可以把 GPU 換成 xPU,以對該用途做出最佳化的處理器。
AMD 要開拓新的藍海, Intel 會如何因應? 請繼續看戲吧。
其他參考資料:AMD Fusion: Presentation details and background
標題挺聳動的,[AMD 代號 Fusion 的下一代 CPU ,將提前終結 multi-core 時代]?
Well, not exactly if you read the full article.
基於目前的電子產品主要的用途在於「影像」的處理,Fusion 將把 CPU 與 GPU 、南橋晶片整合在單一 處理器中,稱為 APU (accelerated processing unit)。一方面減少匯流排造成的頻寬限制,另一方面可以利用 GPU 的浮點運算效能(根據該報導表示 ATI R580 GPU 大約為目前高階雙核 CPU 的 10 倍,我沒有進一步求證)來提升整體運算效能。額外的好處是,對於行動運算裝置來說,減少了繪圖晶片和南橋的需求,系統配置可以更靈活,成本可以更低。
不過目前一切還在開發階段,實際產品要到 2008 年才會問世,並且以行動運算為主要市場。(內建的繪圖晶片大概永遠滿足不了 high-end user 的需要吧?)
就技術層面來說,將異質的處理器整合在單一晶片上當然跟目前的多核心技術不同,但是概念上是相近的,而 AMD-64 將記憶體控制整合進 CPU 內的成功經驗,應該是 AMD 目前信心滿滿的主因之一(雖然還要一年才會上市)。
我想 AMD 真正的突破是在於將[多核心]的配置模組化,未來遇到其他應用時,隨時可以把 GPU 換成 xPU,以對該用途做出最佳化的處理器。
AMD 要開拓新的藍海, Intel 會如何因應? 請繼續看戲吧。
其他參考資料:AMD Fusion: Presentation details and background
Labels:
tech
2006/12/15
新玩意兒~Flickr Map and geotag
Another innovation, but not from Google this time ;-p
http://www.flickr.com/map/
去年到日本用 JR Pass 環遊一週,從北海道到名古屋再回到東京,沿途拍了不少照片,一直想找個時間編寫一個網頁,把照片的連結跟拍攝日期放在日本地圖上,這樣就隨時可以回顧這段旅程。不過網路上可以用的地圖圖檔實在少得可憐,加上雜事一多,也就一直沒動手。(本來今年夏天打算做的,不過一回台灣就又感冒又腸胃炎,只好繼續延期....)
每次當我想到什麼點子,又懶得動手的時候,總是有人就幫我搞定了:Flickr Map。
前幾天因為照片放太多,被迫升級成 pro 會員,偶然發現了這個新功能:可以在照片上加入 geotag,然後照片就會顯示在地圖中相對應的位置上。
這個地圖應該是直接使用 Google Maps (這個資料庫有我家那棟大樓的衛星照片呢)或是 Yahoo Maps 的資料庫,在美國大部分地區以及歐洲部份地區,最細的地圖是 50 m : 2cm,幾乎什麼小巷子都看得到,不過亞洲地區就沒這麼細的地圖了(大概還沒跟最新的地圖資料庫同步吧?)。
總之,我可以把從家裡窗戶拍的街景、東邊50公尺拍的運河、西邊50公尺的公園都放在相對應的位置上,而這個功能也可以幫助其他人做旅遊規劃:在你去某個地方之前,先看看照片吧!
(Flickr 也有提供旅遊規劃軟體的下載,不過不知道是不是免費的就是了)
結果一時玩得興起,那天一共 upload 了快兩百張照片,放在淡水、芝加哥、頋巴納、烏特列支等地(可以在 Flickr Map 上 filter 用 T.S.Yo, 或是直接由此去),其他的等這陣子忙完再說吧。
不知道這是不是會對旅遊業帶來什麼改變或新的商機?網路的時代,事情變得真快....
http://www.flickr.com/map/
去年到日本用 JR Pass 環遊一週,從北海道到名古屋再回到東京,沿途拍了不少照片,一直想找個時間編寫一個網頁,把照片的連結跟拍攝日期放在日本地圖上,這樣就隨時可以回顧這段旅程。不過網路上可以用的地圖圖檔實在少得可憐,加上雜事一多,也就一直沒動手。(本來今年夏天打算做的,不過一回台灣就又感冒又腸胃炎,只好繼續延期....)
每次當我想到什麼點子,又懶得動手的時候,總是有人就幫我搞定了:Flickr Map。
前幾天因為照片放太多,被迫升級成 pro 會員,偶然發現了這個新功能:可以在照片上加入 geotag,然後照片就會顯示在地圖中相對應的位置上。
這個地圖應該是直接使用 Google Maps (這個資料庫有我家那棟大樓的衛星照片呢)或是 Yahoo Maps 的資料庫,在美國大部分地區以及歐洲部份地區,最細的地圖是 50 m : 2cm,幾乎什麼小巷子都看得到,不過亞洲地區就沒這麼細的地圖了(大概還沒跟最新的地圖資料庫同步吧?)。
總之,我可以把從家裡窗戶拍的街景、東邊50公尺拍的運河、西邊50公尺的公園都放在相對應的位置上,而這個功能也可以幫助其他人做旅遊規劃:在你去某個地方之前,先看看照片吧!
(Flickr 也有提供旅遊規劃軟體的下載,不過不知道是不是免費的就是了)
結果一時玩得興起,那天一共 upload 了快兩百張照片,放在淡水、芝加哥、頋巴納、烏特列支等地(可以在 Flickr Map 上 filter 用 T.S.Yo, 或是直接由此去),其他的等這陣子忙完再說吧。
不知道這是不是會對旅遊業帶來什麼改變或新的商機?網路的時代,事情變得真快....
Labels:
tech
2006/12/12
2006/12/04
Definition of success, as a function of time
Definition of success, as a function of time:
At age 4, success is...not peeing your pants.
在4歲時,成功就是不會尿在褲子上
At age 12, success is........having friends.
在12歲時,成功就是有朋友圍繞
At age 20, success is...........having sex.
在20歲時,成功就是擁有性生活
At age 35, success is..........making money
在35歲時,成功就是賺大錢
At age 60, success is............having sex.
在60歲時,成功就是擁有性生活
At age 70, succes s is.........having friends
在70歲時,成功就是有朋友圍繞
At age 80, success is..not peeing your pants
在80歲時,成功就是不會尿在褲子上
Well, this function seems somehow symmetric, doesn't it?
At age 4, success is...not peeing your pants.
在4歲時,成功就是不會尿在褲子上
At age 12, success is........having friends.
在12歲時,成功就是有朋友圍繞
At age 20, success is...........having sex.
在20歲時,成功就是擁有性生活
At age 35, success is..........making money
在35歲時,成功就是賺大錢
At age 60, success is............having sex.
在60歲時,成功就是擁有性生活
At age 70, succes s is.........having friends
在70歲時,成功就是有朋友圍繞
At age 80, success is..not peeing your pants
在80歲時,成功就是不會尿在褲子上
Well, this function seems somehow symmetric, doesn't it?
Labels:
funny
2006/12/02
SVN + Google-Code-Hosting = remote Project Management Server
事情總是從 Google 提供的新服務開始的。
前幾天在檢視我越來越多的 Google 工具時,發現 Google-Code 也開始提供 Code-Hosting 的服務了,使用者可以將任何的 open-source project host 在 Google-Code 上,想當然耳,又是整合在 G-mail 帳號之下啦。
過去所寫的程式,大多是一個人獨立完成,即使是四五個人的 team,在那個網路還不算太發達的時代,對於 CVS 只是聽說,但從沒用過,因為沒有資源去弄個可供 hosting 得 server。
然而根據專家的意見,version control 對於一個 programmer 來說實在是不可或缺的工具,尤其牽涉到比較大的專案,需要許多人長時間的開發,如果沒做好 bug and modification tracking,最後可能會搞得一團亂。我自己也發生過幾次,改了幾天的 code,突然發現這幾天做的都是錯的,必須去從自己每天的備份中找到[未受污染]前的程式。
好吧,我從來不覺得自己是 Software Development 的高手,所以也沒必要覆述太多 Software Engineering 書上都找得到的東西,重點是要介紹 Subversion 這個好用的工具。雖然這個軟體是根據軟體開發工具 CVS 再改良而產生的,但是在抽象層次上,[版本管理]的概念是可以跳脫出[軟體開發],進而廣泛的應用在任何的專案上(嗯,好吧,這個專案必須有電腦檔案,否則用不到 SVN),包含任何文件的撰寫,只要你的檔案時時在更新(尤其是當你需要在不同的電腦上工作),這個管理工具都算得上非常實用。如果你工作用的檔案是 plain text 格式(比方說用 LaTeX 寫稿),這套工具甚至可以幫你記錄什麼時候加了哪些字。
為了不辜負 Google 的美意,我開始學習用svn。SVN 的參考資料: Subversion Book, 這是一本 O'rielly 出的免費書,有 HTML 和 pdf 版本,至於有沒有中文版,請自己找吧(我想應該有吧,因為 svn 的初始開發者當中有台灣留學生)。相信有些 command-line mode 基礎,但沒用過CVS的人,看完前兩章基本功能大概就可以上手了(但是如果不想看書只用 try-and-error 可能有點難度,至少我是這樣啦);喜歡 GUI 的人應該也很容易找到免費的 svn client,我在 Windows 下用的是 TortoiseSVN(有個可愛的小烏龜 icon),把 SVN 功能選項加在滑鼠右鍵的選單中,配合檔案總管算是相當簡單好用。
現在,我把論文要用開發的軟體、論文文稿(I have become a LaTeX user....Orz)、專題的程式跟報告都放了上去,這樣連 USB disk 都免了,還省去了每天要記得備份的煩惱(把自動 commit 放在學校電腦的 logout script 裡,家裡開個定時 update 就搞定了同步的問題)。
接下來,就是要把以前自己寫的 source code 找出來,找個機會 host 上去,這樣以後找工作要展示[軟體開發經驗]的時候只要給人家一個 link 就行了(如果要徵人的主管不知道這是什麼,我想那份工作大概也不是我想要找的吧.... :-p)。
剩下的問題,就是像dodo所說的: when will Google become evil?
Well, if they were to become evil, then I might be already a part of it....
前幾天在檢視我越來越多的 Google 工具時,發現 Google-Code 也開始提供 Code-Hosting 的服務了,使用者可以將任何的 open-source project host 在 Google-Code 上,想當然耳,又是整合在 G-mail 帳號之下啦。
過去所寫的程式,大多是一個人獨立完成,即使是四五個人的 team,在那個網路還不算太發達的時代,對於 CVS 只是聽說,但從沒用過,因為沒有資源去弄個可供 hosting 得 server。
然而根據專家的意見,version control 對於一個 programmer 來說實在是不可或缺的工具,尤其牽涉到比較大的專案,需要許多人長時間的開發,如果沒做好 bug and modification tracking,最後可能會搞得一團亂。我自己也發生過幾次,改了幾天的 code,突然發現這幾天做的都是錯的,必須去從自己每天的備份中找到[未受污染]前的程式。
好吧,我從來不覺得自己是 Software Development 的高手,所以也沒必要覆述太多 Software Engineering 書上都找得到的東西,重點是要介紹 Subversion 這個好用的工具。雖然這個軟體是根據軟體開發工具 CVS 再改良而產生的,但是在抽象層次上,[版本管理]的概念是可以跳脫出[軟體開發],進而廣泛的應用在任何的專案上(嗯,好吧,這個專案必須有電腦檔案,否則用不到 SVN),包含任何文件的撰寫,只要你的檔案時時在更新(尤其是當你需要在不同的電腦上工作),這個管理工具都算得上非常實用。如果你工作用的檔案是 plain text 格式(比方說用 LaTeX 寫稿),這套工具甚至可以幫你記錄什麼時候加了哪些字。
為了不辜負 Google 的美意,我開始學習用svn。SVN 的參考資料: Subversion Book, 這是一本 O'rielly 出的免費書,有 HTML 和 pdf 版本,至於有沒有中文版,請自己找吧(我想應該有吧,因為 svn 的初始開發者當中有台灣留學生)。相信有些 command-line mode 基礎,但沒用過CVS的人,看完前兩章基本功能大概就可以上手了(但是如果不想看書只用 try-and-error 可能有點難度,至少我是這樣啦);喜歡 GUI 的人應該也很容易找到免費的 svn client,我在 Windows 下用的是 TortoiseSVN(有個可愛的小烏龜 icon),把 SVN 功能選項加在滑鼠右鍵的選單中,配合檔案總管算是相當簡單好用。
現在,我把論文要用開發的軟體、論文文稿(I have become a LaTeX user....Orz)、專題的程式跟報告都放了上去,這樣連 USB disk 都免了,還省去了每天要記得備份的煩惱(把自動 commit 放在學校電腦的 logout script 裡,家裡開個定時 update 就搞定了同步的問題)。
接下來,就是要把以前自己寫的 source code 找出來,找個機會 host 上去,這樣以後找工作要展示[軟體開發經驗]的時候只要給人家一個 link 就行了(如果要徵人的主管不知道這是什麼,我想那份工作大概也不是我想要找的吧.... :-p)。
剩下的問題,就是像dodo所說的: when will Google become evil?
Well, if they were to become evil, then I might be already a part of it....
Labels:
tech
訂閱:
文章 (Atom)